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		<title>Dailyrando - Blog</title>
		<link>http://www.dailyrando.it/blog.php</link>
		<description>Deliri quotidiani su videogiochi, musica, cinema e tecnologia</description>
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			<title>Dailyrando - Blog</title>
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			<title>My first blog</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/969-My-first-blog</link>
			<pubDate>Fri, 18 May 2012 08:00:31 GMT</pubDate>
			<description>This is my first blog! I am so happy to have a blog for myself! 
 
 
 
http://www.dailyrando.it (http://www.dailyrando.it/)</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore">This is my first blog! I am so happy to have a blog for myself!<br />
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<a href="http://www.dailyrando.it/" target="_blank">http://www.dailyrando.it</a></blockquote>


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			<dc:creator>sunimy</dc:creator>
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			<title>Ignorance is bliss</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/968-Ignorance-is-bliss</link>
			<pubDate>Thu, 17 May 2012 22:40:41 GMT</pubDate>
			<description>Il 2% della popolazione mondiale ha un quoziente intellettivo di 150 o superiore. Dovresti gioire, sei uno dei pochi, un privilegiato. Ma sai che...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><div style="text-align: left;"><font size="3"><font color="#333333"><span style="font-family: lucida grande">Il 2% della popolazione mondiale ha un quoziente intellettivo di 150 o superiore. Dovresti gioire, sei uno dei pochi, un privilegiato. Ma sai che significa solo essere solo. Potresti essere socio Mensa, se solo servisse a qualcosa, se solo tu non fossi così pigro. Ti darebbero la loro spilla e il loro attestato e te ne torneresti a vivere la tua vita da disoccupato come prima, mentre lobotomizzati si spacciano per grandi scrittori, grandi musicisti, grandi artisti, sei lì che</span></font><font color="#333333"><span style="font-family: lucida grande"> mangi noccioline guardando la tv e sorseggiando succo di mirtillo (non credi esista qualcosa di meglio del succo di mirtilli). Poi all'improvviso scatti in piedi. In mezz'ora hai scritto due pagine di pensieri, un riassunto della tua insulsa weltanschauung. Così all'intrasatto, non perchè possa interessare a qualcuno, ma solo perchè stai letteralmente morendo di noia. E morendo, in generale. Penna, foglio e hai scritto. Ignorance is bliss. Alla fine è una delle poche cose che sapevi fare. Come cantare, come suonare il pianoforte. Sapevi fare. Imperfetto. È venuta fuori una roba un po' "Bukowskiana", ma senza il sesso promiscuo e il torpiloquio spalmati su ogni periodo come faceva lui. Perchè hai deciso di avere una certa classe. Poi hai riletto tutto, ci hai riso su e hai strappato le pagine.Come con il concept su Jung su cui stavi lavorando, come con la canzone sul "numero 3" dedicata a Nikola Tesla che stavi componendo, il quadernino con i sogni che riempivi appena sveglio, le persone a cui hai voluto bene che hai lasciato soffrire. Tutto strappato. Metti insieme le cose solo per il gusto di vederle insieme e poi le strappi. È stato il leit-motiv della tua vita. Troppo intelligente per certe cose pensi, hai deciso di avere una certa classe. Un coglione di classe. Distinto, posato, ma pur sempre un coglione. Forse è davvero il caso di pensare di meno, smetterla di strappare le cose, prima che sia tu a finire strappato e accartocciato in qualche cestino. La classe lasciala a chi non ha nulla da dire. Tu hai bisogno di speranza. Di essere te stesso una volta per tutte. Il destino fa il resto...</span></font></font></div></blockquote>


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			<title><![CDATA[Questo NON E' un intervento pubblicitario.]]></title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/963-Questo-NON-E-un-intervento-pubblicitario</link>
			<pubDate>Thu, 03 May 2012 11:50:47 GMT</pubDate>
			<description>Immagine: http://natefury.files.wordpress.com/2010/10/joe-mad-1.jpg  
 
...Che poi non sono neanche brutti i 3 post fatti da coso li Aubreyqualcosa,...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><img src="http://natefury.files.wordpress.com/2010/10/joe-mad-1.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
...Che poi non sono neanche brutti i 3 post fatti da coso li Aubreyqualcosa, ci sono le fotine e tutto il resto... Però tenere quei 3 post in bella mostra sulla colonnina di destra, trovo sia dequalificante per il sitommunity ecco.<br />
<br />
E quindi entro in scivolata come il miglior Mark Lenders e li caccio sotto di uno slot, to mò!<br />
<br />
<br />
Già che son qui ne approfitto per comunicare che FORSE, con tutta la calma del mondo,  sto per finire Darksiders (iniziato ad ottobre 2011, lol) che devo dire è proprio un bel gioco!<br />
Scopro l'acqua tiepida lo so, ma questo action/adventure che prende due porzioni di God of War,  le mischia con una di Zelda e ricopre sapientemente  il tutto con un velo di Joe Madueira, riesce a farsi godere proprio tanto... Certo, a patto che si riesca a superare il muro delle prime 7/8 ore di gioco che, va detto, scorrono con una lentezza un po' deprimente.<br />
Dopo però inizia la festa e chi ha avuto la pazienza di condurre Guerra fino ai 2/3 del gioco, sarà ripagato con gli interessi da un gameplay che si arricchisce costantemente nel tempo.<br />
<br />
Gioco vecchio fa buon brodo quindi, soprattutto in un periodo in cui prodotti similari non mi sembra ne stiano uscendo a pacchi... considerato anche che Darksiders 2 è stato posticipato di qualche mese.<br />
<br />
Da provare. :sisi:</blockquote>


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			<title>Enslaved, un mondo diverso</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/718-Enslaved-un-mondo-diverso</link>
			<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 11:20:36 GMT</pubDate>
			<description>Allegato 3142 (http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3142)Quel che non si può negare è che Tameem Antoniades e il suo team abbiano un...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><div class="img_align_center "><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3142&amp;d=1334575148" id="attachment3142" rel="Lightbox_718" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3142&amp;d=1334575148" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3142" class="align_center size_large" style="margin-bottom: 8px;" /></a></div>Quel che non si può negare è che Tameem Antoniades e il suo team abbiano un buon gusto per i nomi: Ninja Theory ha stile e pure quel tocco di divertito che non guasta. Certo, non raggiungerà gli apici di Just Add Monsters, etichetta con cui era stata fondata la software house prima di venire acquisita da Jez San, ma comunque… E comunque non è di certo lo stile e il buon gusto che mancano a Enslaved: Odyssey to the West, il gioco che ho scelto per cambiare rotta nel mio approccio con i videogiochi “moderni”. Rotta peraltro già messa in discussione da quella tempesta di amore scatenatasi nel weekend nei confronti di Fez, ma questa è un’altra storia.<br />
<br />
La storia di Enslaved è invece ripresa e riadattata dal classico cinese di Wu Cheng’en, ma qui iniziamo con le citazioni e qui finiamo. A produrre e pubblicare il terzo titolo di Ninja Theory (prima: Kung Fu Chaos ed Heavenly Sword) c’ha pensato Namco Bandai, un altro di quei colossi scricchiolanti giapponesi che, in maniera simile e differente da Capcom, provano a guardare oltre oceano per capire come tirare a fine mese. I risultati non sono stati dei più convincenti, se è vero che i vertici nipponici speravano di piazzare almeno un milione di copie e si sono dovuti accontentare all’incirca della metà. Ma tutto sommato ci frega assai poco, perché, come anticipato, Enslaved ha stile, buon gusto ed è pure, attenzione, scritto discretamente. Quello che gli manca, eventualmente, è un sistema di gioco a prova di bomba.<br />
<br />
<div class="img_align_center "><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3143&amp;d=1334575159" id="attachment3143" rel="Lightbox_718" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3143&amp;d=1334575159" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3143" class="align_center size_large" style="margin-bottom: 8px;" /></a></div>Il gioco di Ninja Theory prende molto dal classico titolo d’azione dei nostri tempi bui e disgraziati, riuscendo al contempo ad allontanarcisi con una certa classe. Non nelle meccaniche, perché sotto quel punto di vista Enslaved non fa poi chissà che: dentro ci sono le fasi a base di esplorazione salterina e arrampicona il cui tratto è stato segnato sopra a quello di un Uncharted, pur con qualche limite in più e un’abilità per lo spettacolo e l’imprevisto di minor livello rispetto al lavoro di Naughty Dog. Quando, invece, c’è da menare le mani, ci si ritrova di fronte a un sistema di combattimento efficace ma ben lungi dal far innamorare. Il dinamismo comunque non manca, nella sua peregrinazione Monkey (il protagonista) si ritrova ad affrontare spesso e quasi volentieri ondate di nemici tutti troppo simili tra di loro, purtroppo, ma comunque gustosi da ridurre in poltiglia ferrosa. Già, perché sono tutti robot, mecha o come volete chiamarli.<br />
<br />
A disposizione di Monkey c’è la sua, uhm, staffa. Bastone. O come volete tradurlo. Bastonaccio che si estende e diventa un bello strumento di tortura ravvicinato e una sorta di fucile quando occorre colpire a distanza, con due tipologie di colpi a disposizione: quello che stordisce ed elimina al contempo le barriere elettroniche dei robottini e quello che esplode e… be’, esplode. Il tutto viene corroborato da una ragnatela di possibili potenziamenti che non aggiungono moltissimo e non diversificano poi più di tanto le soluzioni a disposizione di Monkey.<br />
<br />
Fin qui quello che c’è di semplice e banale in Enslaved, che però è bravo nel calare le sue carte più importanti in un altro settore, quello della caratterizzazione e, come detto, della scrittura. Non cercate Enslaved perché possa aprirvi nuove e sconosciute porte verso un modo di giocare inedito, fatelo invece perché è appassionante vivere l’odissea che funge da sottotitolo. Buona parte del fascino viene esercitato dal rapporto tra i due protagonisti: Monkey, lo schiavizzato e Trip, la schiavista. Quest’ultima sfrutta, nei primi momenti di gioco, lo stordimento che mette fuori gioco Monkey dopo la colossale esplosione che rende la galera volante, su cui si trovava imprigionato, un rudere. La stessa galera che ospitava Trip: lei, bella, sinuosa e perennemente corrucciata, non viene dallo stesso posto di Monkey. Se lui è uno scimmione randagio e solitario, la donzella è parte di una sorta di tribù che tenta di sopravvivere nel mondo post apocalittico concepito da Ninja Theory grazie alla sceneggiatura dello stesso Antoniades e Alex Garland (già al soldi di Hollywood). Ne approfitta, si diceva, per applicare un bel cerchietto alla testa di Monkey, che lo rende in ogni senso suo schiavo. Se Monkey prova a uccidere Trip, morirà allo stesso modo, se si allontana troppo, stesso risultato. Se qualcuno di quei robot la fa a pezzetti, idem.<br />
<br />
<div class="img_align_center "><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3144&amp;d=1334575172" id="attachment3144" rel="Lightbox_718" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3144&amp;d=1334575172" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3144" class="align_center size_large" style="margin-bottom: 8px;" /></a></div>Lo stratagemma funziona a patto di passare sopra a qualche mancanza nel gameplay o perlomeno a qualche incoerenza: in realtà nel gioco capita solo in un paio di occasioni di avere la possibilità di allontanarsi a tal punto da Trip da rischiare la frittura del cerebro. In ogni caso non è niente, l’allontanamento s’intende, che possa portare qualche giovamento a Monkey o al suo esplorare. Si viene però a creare un rapporto tra i due che ricorda quello di altre coppie celebri, su tutte quella tanto amata dal giocatore-che-ne-sa di Ico. Situazione che non potrebbe funzionare se non fosse rinsaldata dalla qualità delle espressioni facciali dei nostri o dalle chiacchierate che si fanno. È sempre la prima parte di gioco quella che funziona meno bene in questo senso: tempo cinque minuti e Monkey pare già aver dimenticato l’indole usurpatrice di Trip, per tramutarsi in un amorevole zerbino. Il succedersi degli eventi, però, rende la dipendenza l’una dall’altro più che intrigante, con l’ovvio punto di arrivo dell’amore taciuto ma palese. Il punto più alto viene raggiunto durante una sequenza posta a pochi minuti dal termine dell’avventura, con Trip che scollega la corona che lega a lei Monkey, solo per sentirsi dire, con fare disperatamente romantico e disilluso, di riattivarla. Si poteva scegliere una strada più piatta e prevedibile: Monkey che finalmente viene liberato ma sceglie di rimanere al fianco della curvosa ex-datrice di lavoro. Invece no, Monkey preferisce rimanere direttamente soggiogato. Delicato e quasi toccante. Almeno quanto la scena finale, che ha molto di Matrix e che gioca anche l’ormai antica e assolutamente anacronistica carta del full motion video integrato nel mondo di gioco. Ma ha un suo perché ed è un gran bel perché.<br />
<br />
Non solo Monkey e Trip però, perché in Enslaved ci sono altri due protagonisti: quello che funge da linea comica, il barattolo di ciccia unta che è Pigsy, e soprattutto il mondo di gioco. In un universo fatto di videogiochi che dipingono il fallout post atomico o le rovine di una Terra un tempo gloriosa con tinte tra il giallo, il nero, il marrone e dell’altro giallo… Enslaved sceglie una strada differente e assai più ammaliante. Quella della natura che riprende possesso di Times Square o della Grand Central Station di una New York ormai ridotta peggio di Pompei. Enslaved non propone una grande varietà di ambienti, alla fine saranno quattro, ma sono tutti dipinti su schermo con colori vibranti, deliziosamente concepiti e tradotti in texture e modelli poligonali. Anche con i suoi due anni sulle spalle e al netto di qualche problema di aggiornamento e stabilità del motore grafico, il piccolo mondo di Enslaved ha un fascino che pochi dei titoli che l’hanno preceduto o seguito possono vantare. Alla categoria “mondo” possono essere iscritti anche i pochi boss del gioco, che si allontano sensibilmente dai nemici standard per qualità e cura nella realizzazione: immensi cani robotici, un rinoceronte che sbuffa vapore e degli scorpioni di fronte ai quali è difficile trattenere qualche applauso.<br />
<br />
Se lo trovate in un qualche cestone o infilato nelle pagine elettroniche delle promozioni di un negozio online, fateci più di un pensiero: l’avventura di Monkey e Trip non dice nulla di nuovo, ma lo dice particolarmente bene. Tanto che alla fine viene quasi da voler stringere la mano a quello strano incrocio tra Bruce Willis, Robbie Williams e Random.</blockquote>


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			<title>Arrendersi e ricominciare</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/717-Arrendersi-e-ricominciare</link>
			<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 11:17:48 GMT</pubDate>
			<description>Allegato 3141 (http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3141)Ieri ho iniziato a giocare a Enslaved: Journey to the West, ed è stato come...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><div class="img_align_center "><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3141&amp;d=1334575017" id="attachment3141" rel="Lightbox_717" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3141&amp;d=1334575017" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3141" class="align_center size_large" style="margin-bottom: 8px;" /></a></div>Ieri ho iniziato a giocare a Enslaved: Journey to the West, ed è stato come alzare bandiera bianca. Non una resa sanguinosa però, se non per quel giusto tasso di delusione ormai ampiamente digerito nel tempo, attraverso un piccolo lutto vissuto in questi cinque sei sette anni di Xbox 360, ovvero di “next gen”. Che sì, certo, è l’attuale generazione. Per capirci occorre però un po’ di preambolo, niente di particolarmente lungo o intricato, giusto quel che serve per capire perché ieri ho idealmente sotterrato Pop’n Twinbee.<br />
<br />
Come per la musica o il cinema, anche i videogiochi hanno i loro differenti modi di fare e di proporsi. Per quanto esistano, soprattutto nel primo caso, pubblicazioni dedicate all’heavy metal o all’hard rock, o al pop più mainstream, nel caso dei videogiochi le riviste (o, meglio, i magazine online) vengono generalmente intesi come capaci di rivolgersi a chiunque. Un limite, volendo, ma vabbé, è anche più che comprensibile. Eppure, per fortuna, anche i videogiochi hanno ormai sviluppato differenti sensibilità e voglia di proporsi a questo o a quell’altro, in particolar modo con l’esplosione della distribuzione elettronica, di quella indipendente e via andando. Andando ancora più a ritroso e raggiungendo le radici, la cultura e il modo di fare videogiochi si suddivide fondamentalmente in tre tronconi: quelli del Giappone, quelli degli Stati Uniti, quelli dell’Europa. O almeno così era fino a qualche lustro addietro: negli ultimi quindici anni buoni Europa e Stati Uniti sono confluiti in un’unica corrente, quella dei giochi occidentali, sferrando un colpo letale all’industria giapponese. Che sopravvive stilisticamente e concettualmente grazie a Nintendo, a qualche autore sempre più isolato (Kojima, ma anche Suda o il mezzo disperso Ueda) e poco altro.<br />
<br />
Come la metà dei miei coscritti ho iniziato ad appassionarmi ai videogiochi intendendoli nella loro forma giapponese, l’altra metà era invece cresciuta a pane e Commodore 64 o Amiga (non che non mi sia goduto ampiamente, pure io, il primo… ed è giusto ricordarlo in questi giorni che hanno visto l’ascesa ai cieli di Jack Tramiel). Arriviamo quindi a Pop’n Twinbee, perché è uno dei tanti esponenti del periodo, per me almeno, di massimo splendore dei videogiochi giapponesi. Se dovessi scegliere una data sarebbe il 1993, quindi in pieno splendore Super Nintendo/Super Famicom, di cui il logo Konami e le immagini di un Pop’n Twinbee sono degnissimi rappresentanti. Bene, è ormai evidente a chiunque, e non certo da oggi o da ieri, che Konami, Capcom, Namco e tutti gli altri han preso compilation di schiaffazzi da antologia in quest’ultima tornata di console. Tanto da abbandonare per buona parte il “loro” stile, cercando (per sopravvivere) di adeguarsi al modo di fare occidentale. In questo senso è significativo l’andazzo delle cose in casa Capcom, che pure è stata tra le etichette nipponiche la più abile nel scrollarsi di dosso un po’ di fango. Dopo aver dato i natali a qualche nuova saga nei primi anni di Xbox 360 e PlayStation 3, ha tenuto per sé quanto era più spiccatamente Capcom (Street Fighter da una parte, Monster Hunter dall’altra) e ha consegnato nelle mani di discutibili team di sviluppo occidentali quelle stesse saghe nate in questa generazione. Con dubbi risultati, ma vabbé, questo è un altro discorso.<br />
<br />
I videogiochi che piacevano al sottoscritto, che già amava sentirsi un matusa quando aveva solo un paio di decenni di vita alle spalle, per buona parte non esistono più. O comunque vengono sistematicamente messi alla gogna dalle produzioni nord americane/canadesi ed europee. Un tipo di gioco, quest’ultimo, nato anche tra le luci della Los Angeles di Hollywood, oltre che dai bianchi quartier generali tecnologici della Silicon Valley. Intendiamoci: non è che non sia aperto all’idea di videogiochi dal taglio cinematografico pomposo e roboante, è solo che spesso e volentieri ci ho trovato dentro molto poco. Soprattutto in quanto a qualità di scrittura, intesa come sceneggiatura e come abilità di fondere le parole e i personaggi con meccaniche di gioco che fossero capaci di rendergli onore. Tradotto vuol dire che ho quasi sempre trovato ridicolo il livello medio di caratterizzazione e dei dialoghi di questi voluminosi bestioni, più intenti a scimmiottare il mondo della cellulosa che altro.<br />
<br />
Forse, però, è colpa mia, che in quanto a pregiudizi, in questo senso, sono messo davvero male. Così, dopo aver letto con gusto “Voglia di vincere”* (si vedano questi post, a cui presto spero se ne aggiungerà almeno un altro), ho deciso di smetterla di far finta. Perché è vero che non lavoro più con i videogiochi, ma non è che per questo uno deve smettere di giocare. Anzi. Quindi non posso neanche continuare a far finta che non esistano tutti quei giochi che mi puzzano di boiata, solo perché ho deciso che sono boiate e che non è il tipo di gioco che interessa anche a me. Dopotutto questo mi si offre e per evitarli tutti come un consumato Alberto Tomba, stavo anche smettendo di giocare per davvero. Limitandomi a poca roba (vedi: elenco dei titoli consumati nel 2011).<br />
<br />
Torno quindi al punto di partenza: ieri ho cominciato a giocare a Enslaved: Journey to the West, generoso prestito dello Shrapnel tra l’altro, che ringrazio qui pubblicamente. Ho cominciato a farlo senza pretendere di sapere fin dall’inizio che sarebbe stato un gioco magari divertente a tratti, ma fondamentalmente intelligente e carismatico quanto il cadavere di un elefante. Insomma: ho cominciato a giocarci provando a dargli tutte le possibilità di questo mondo. Ho solo dovuto resettare e impostare nuovamente la lingua della console sull’inglese dopo i primi dieci minuti. Non è che sia tutto andato per il meglio, finora: ci sono state un paio di cadute piuttosto fastidiose, come quando la bella Trip (co-protagonista il cui modello poligonale avete già incontrato in Heavenly Sword per PS3, realizzato dallo stesso team di sviluppo, Ninja Theory) chiama per nome Monkey… pochi minuti prima che prenda vita il dialogo in cui quest’ultimo svela alla prima il suo nome. Poi ci sarebbe anche quell’altra faccenda per cui, all’inizio del terzo capitolo, Trip si sia congelata in un loop d’animazioni fuori contesto, costringendomi a ricaricare l’ultimo salvataggio. Però okei, ci provo e ci proverò con un po’ di altra roba che ho in casa. Tra cui The Darkness II, Red Dead Redemption e, attenzione alla bestemmia, pure Mass Effect 3.<br />
<br />
Con mille scuse a Pop’n Twinbee, ma se la sono cercata. E anche: Roberto, mi dispiace.<br />
<br />
(Disco ascoltato nel bel mezzo della stesura di questo post: “Kind of blue” – Miles Davis, che fa figo come dire che il tuo film preferito è “2001 Odissea nello Spazio”)<br />
<br />
*Ecco, approfondisco che non si capisce detto così: in “Voglia di vincere” l’autore Tom Bissell disquisisce amabilmente di quello che lui riconosce come la forma principale dei videogiochi, ovvero proprio quelli caratterizzati dalla narrazione, dal taglio cinematografico, dalla mole di ore-gioco richieste pari a quelle utili a leggersi un buon 30% delle voci di Wikipedia.</blockquote>


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			<dc:creator>zave</dc:creator>
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		<item>
			<title>La lingua di Dante che muore ogni giorno di più...</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/716-La-lingua-di-Dante-che-muore-ogni-giorno-di-più</link>
			<pubDate>Thu, 12 Apr 2012 10:06:54 GMT</pubDate>
			<description>---Citazione (Originariamente di Gargaros)--- 
http://www3.lastampa.it/scuola/sezioni/news/articolo/lstp/449852/ 
 
Detto in soldoni, dal 2014 il...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
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			<div class="bbcode_quote_container"></div>
			
				<div class="bbcode_postedby">
					<img src="images/styles/AestheticaPurple/misc/quote_icon.png" alt="Citazione" /> Originariamente Scritto da <strong>Gargaros</strong>
					<a href="showthread.php?p=37019#post37019" rel="nofollow"><img class="inlineimg" src="images/styles/AestheticaPurple/buttons/viewpost-right.png" alt="Visualizza Messaggio" /></a>
				</div>
				<div class="message"><a href="http://www3.lastampa.it/scuola/sezioni/news/articolo/lstp/449852/" target="_blank">http://www3.lastampa.it/scuola/sezio...o/lstp/449852/</a><br />
<br />
Detto in soldoni, dal 2014 il Politecnico parlerà solo inglese. Veramente ridicola la motivazione:<br />
<br />
<i>«L’Italia può crescere solo se attrae intelligenze, visto che non può contare sulle materie prime», sostiene il rettore, che quindi si pone come obiettivo quello di «formare capitale umano di qualità in un contesto internazionale per rispondere sia alle esigenze delle imprese sia a quelle degli studenti che vogliono essere “spendibili” sul mercato del lavoro mondiale».<br />
<br />
Il motivo di questa scelta radicale, dunque, sarebbe duplice: attrarre studenti stranieri di qualità interessati al nostro Paese ma che oggi non verrebbero per via della barriera linguistica; e attrezzare gli studenti italiani - soprattutto quelli che non avrebbero la possibilità di studiare all’estero - a lavorare (magari anche per aziende italiane) nel mondo.</i><br />
<br />
<br />
Ridicola per i tempi che corrono, ridicola perché l'Italia taglia in ricerca e finanziamenti interni che, altrimenti, la farebbero grande lo stesso.<br />
<br />
Che tristezza. Dietro motivi comici c'è la realtà nascosta e cioè che l'inglesizzazione in atto da molti anni sta facendo passi da giganti. Domani il Politecnico. Poi il Liceo...</div>
			
		</div>
	</div>
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			<dc:creator>Gargaros</dc:creator>
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			<title>Ridge Racer Unbounded</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/714-Ridge-Racer-Unbounded</link>
			<pubDate>Fri, 30 Mar 2012 18:43:04 GMT</pubDate>
			<description>Immagine: http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2012/03/Ridge-Racer-Unbounded.jpg  
Mi è entrato in casa ieri sera, testato per diverse...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><img src="http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2012/03/Ridge-Racer-Unbounded.jpg" border="0" alt="" /><br />
Mi è entrato in casa ieri sera, testato per diverse ore. Premetto che <i>RR Unbounded</i> l'ho preso più che altro per il piacere dell'auto-arcade come genere, solo per quello e giudicato in quell'ottica. Non voglio entrare nella questione se è o non è (per fortuna, per sfortuna) l'ennesimo capitolo della saga Namco, spin-off, reboot o come si decida di definirlo. <br />
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D'acchito a me ha fatto tanto gioco di correre a Gotham City, una metropoli cupa per via di lampioni a basso consumo energetico, tanto buio, penombra, con le palette più vispe che al massimo virano sul rosso tramonto. Strade zozze pregne di moderni rotolacampo a forma di ruspa, ora di cisterna, coni stradali, muri frantumabili e altro pattume urbano urtabile.<br />
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Come riportano le recensioni ufficiali è un titolo che pesca a piene mani da altri auto-arcade moderni. Bisogna dire che in questo genere tendono tutti ad assomigliarsi a prescindere, quasi che lo scopiazzamento sia più lecito che altri ambiti. Meccanismi simili, a parte quella manciata di caratteristiche capaci a loro modo di renderli al sicuro dalla nomea di clone 100% e relativi strascichi in tribunale. In <i>RR Unbounded</i> queste due peculiarità si possono identificare 1) nell'editor delle piste e 2) in quello che possiamo chiamare "<i>margine d'errore durante l'esercizio della forza centrifuga</i>" (M.D.D.E.D.F.C.<font size="1">©</font>)<br />
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<b>Peculiarità A</b><br />
Partendo da quest'ultimo punto (2), diciamo che il concetto di distruzione è legato a tre precisi gradi di vulnerabilità delle strutture e che ogni disfacimento è dedicato a una precisa funzione di gameplay. Nel dettaglio:<br />
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- Il primo gruppo di sfascio è connesso agli oggetti dello scenario e al fattore "competizione". Rompere cordoli, pilastri, banchine non è "lo scopo", ma una conseguenza dell'andare sfrontato. Entrando in derapata e allargando eccessivamente l'arco di sterzata in curva, anziché finire sul pilone di cemento armato e crepare all'instante, questi si sbriciolerà nell'urto mostrando una piccola parte di percorso celato, una sorta di via di fuga aggiuntiva o tratto di strada da tagliare per mantenere alta la velocità. È un sistema particolare che offre un più ampio margine di manovra e solo quando occorre. Lo scopo è quello di spingere l'utente a rischiare con maggior convinzione e allo stesso tempo trovare riscontro visivo quanto roboante della sua impresa. L'opposto del classico <i>muso su guardrail</i> dove cozzare in maniera secca e punitiva significava morte certa o fastidioserrimo "tuc-tuc" sonoro ammazza coinvolgimento (muri invisibili e inviolabili guarda caso resi famosi - odiati? - proprio dalla serie RR). Ciò non toglie che arrivando lunghi oltre quella fascia protettiva, lo schianto avverrà ugualmente. <br />
<br />
- Il secondo grado di distruttibilità riguarda "l'attacco", ossia oggetti che una volta fatti esplodere danneggeranno indirettamente gli avversari, oltre che dare un pizzico di colore allo scenario altrimenti perennemente grigiastro. A differenza dei precedenti, questi oggetti sono "attivabili" solo in modalità turbo e riconoscibili in quanto ricalcano situazioni esplosive classiche come autocisterne di carburante o simili (e per il fatto che vien fuori un'icona grande mezzo schermo a ricordarti la possibilità di farli saltare in aria). <br />
<br />
- Il terzo e ultimo grado di distruttibilità è legato alle scorciatoie. Anche queste attivabili in modalità turbo, evidenziate da un'icona gigante quando diventano potenzialmente varcabili. Richiedono un discreto grado di strategia perché ad esempio se vi giocate troppo presto la barra turbo, la via alternativa rintonerà all'istante ad essere l'ostacolo solido che era prima del <i>berserk maggia turbo</i> a mo' di coltello caldo su burro.<br />
Il sistema funziona in tutte e tre le fasi, e basterà qualche giro per apprendere la natura di ciascun materiale in gioco, devastazioni da affiancare al classico <i>Takedown</i> alla Burnout ottenuto cozzando direttamente gli avversari.<br />
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<b>Peculiarità B</b><br />
L'altra caratteristica che lo contraddistingue dai sui simili (auto-arcade recenti su console) è sicuramente l'editor delle piste, strumento che a sua volta ha due funzioni, quella d'invitare alla realizzazione di un proprio percorso e allungare la vita del prodotto, ma soprattutto sopperire alla non brillantissima varietà dei percorsi base. Da questo punto di vista come concetto è più vicino all'idea di <i>Trackmania</i>, con qualche circuito a fungere da esempio (una trentina in elenco più una ventina per la modalità extra "mietitrebbia con T.I.R.) e il resto tutto in mano all'inventiva della comunità. Lato pratico l'editor si presenta in modo classico, basilare e funzionale con una griglia suddivisa in aree dove posizionare pezzi di scenario preconfezionati (mattonella curva, mattonella rettilineo e altro da sbloccare attraverso l'acquisizione di punti esperienza). In una fase successiva si potrà intervenire sui dettagli come l'inserimento di ostacoli e trampolini. Abbastanza usabile o perlomeno tale da garantire l'interesse per le cosiddette sfide utenti, percorsi amatoriali disponibili - in evidenza - per un tempo limitato (a mo' di "La Sfida del giorno"). Un sistema di promozione che sarebbe interessante vedere applicato anche in altri (sempre più numerosi) contesti dove è l'utenza a dover alimentare le partite.<br />
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<b>Pad in mano</b><br />
Il sistema di guida è abbastanza piacevole, anche se non è facile riassumerlo attraverso un pensiero unico e inequivocabile. <br />
Come accennato sopra, molte delle gare disponibili saranno rappresentate da quelle amatoriali, è ovvio che incrociando la pista dell'utente ingegnoso si potrà passare dentro un'intera serata, di contro una pista troppo arzigogolata porterà frustrazione e abbandono. Quindi il design delle piste si può definire buono o malvagio? Rischiando una media diciamo buono.<br />
Altro esempio di percezione ambigua questa volta legata al meccanismo della derapata: se pigi troppo a lungo il tasto dedicato, degenera mandando il veicolo in testacoda, facendolo imbarcare nel classico oscillamento via perno centrale. Questo con le prime auto, infatti se (o meglio quando) si sbloccherà l'auto con caratteristica di derapata massima, il problema  perno decadrà permettendo di pennellare sbandate infinite. Quindi anche qui, come lo potremmo definire, buono o non buono il sistema di derapata? Con un mezzo adeguato al proprio stile e al percorso raggiunge punte di scorrevolezza favolose, ciò non toglie che occorra mettere in conto un certo periodo di apprendistato. <br />
<br />
<b>Il nocciolo intorno alla polpa in divenire</b><br />
Arrivando al punto centrale della questione, da questo primo impatto, merita o no l'attenzione del videogiocatore mediamente appassionato di corse "finte"? Personalmente <STRIKE> ritengo ne più, ma neanche meno di qualsiasi altro auto-arcade uscito negli ultimi anni.</STRIKE> (EDIT: andando avanti nella giocata, banalmente quando ti entra dentro, sboccia in tutta la sua bontà arcade, diventa piacevole sotto molti aspetti, adrenalinico al punto da elevarlo a "quasi più degli altri", al pari sicuramente e non meno. Mai) <i>Ridge Racer Unbounded</i> ha margini per distinguersi pur offrendo caratteristiche riconducibili ora a questo, ora a quel titolo preesistente; forse come percezione si può collocare più vicino ai giocattolosi meccanismi di uno <i>Split/Second</i> o <i>Blur</i> (e relativo basso costo emotivo/pecuniario del gettone d'ingresso) piuttosto che a sistemi più collaudati e a loro modo abbordabili anche dai non appasionatisimi del genere come le opere Criterion, da <i>Burnout</i> a <i>NFS Pursuit</i>. A margine, bisognerà stabilire <i>se-come-quando</i> la comunità riuscirà a incidere riguardo l'offerta con percorsi piacevoli in grado di esaltare le caratteristiche del titolo, cosa che il team originale è riuscito a fare solo in parte a livello di design. In sostanza, rimandare temporaneamente l'acquisto non è sbagliatissimo volendo farne una brutta questione di denari; ignorarne l'esistenza perché non è <i>ridgeracercoso</i> e si è rimasti offesi da questa scelta, invece lo è perché dalla sua come auto-arcade è un gran bel prodotto.</blockquote>


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			<dc:creator>maxlee</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[È una piccola soddisfazione per me, ma una grande soddisfazione per tutta l'umanità]]></title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/712-È-una-piccola-soddisfazione-per-me-ma-una-grande-soddisfazione-per-tutta-l-umanità</link>
			<pubDate>Tue, 27 Mar 2012 22:40:49 GMT</pubDate>
			<description>Immagine: http://i44.tinypic.com/2lktbhy.jpg  
 
 
 
Ecco una di quelle piccole soddisfazioni che, pur essendo piccole, aiutano la miserabile vita...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><img src="http://i44.tinypic.com/2lktbhy.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<br />
<br />
Ecco una di quelle piccole soddisfazioni che, pur essendo piccole, aiutano la miserabile vita quotidiana a sorridere un po'.<br />
<br />
Un lavoro stancante e duro durato un anno. Ancora un anno alla ricerca ricerca ricerca. Ma di cosa? Semplice: un editore serio. E qual era stato il lavoro duro? Organizzare degli autori sconosciuti che, su Anobii, si erano fatti prendere dalla febbre di voler fare un'antologia di fantascienza personale.<br />
<br />
Io ho fatto da curatore, e così per un anno ho letto, segnalato errori (dove vedevo errori), dato buoni consigli (dove credevo fossero buoni consigli). Una cosa che non finiva più. Ma una gran bella cosa.<br />
<br />
Dopodiché, ancora un anno o circa è dovuto passare per cercare un editore. Serio. Perché quelli no, te li trovi a bussare alla porta col contratto da firmare seduta stante e l'assegno da sganciare per... come dire... coprire le spese e i rischi. Eh, capitemi.<br />
<br />
La fortuna ci ha arriso quando <a href="http://www.edizionidellavigna.it/" target="_blank">Della Vigna</a> ha detto: Sì. Chissà perché... Forse perché abbiamo fatto un gran bel lavoro, gli autori e io. Forse perché Della Vigna non è molto sveglio. Forse perché la situazione non è così nera. Boh, chissà, appunto.<br />
<br />
Posso solo dire che la soddisfazione è tanta e no, non credo che Della Vigna sia sprovveduto.</blockquote>


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			<dc:creator>Gargaros</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>Verrà la musica e avrà i tuoi occhi...</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/700-Verrà-la-musica-e-avrà-i-tuoi-occhi</link>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 18:11:31 GMT</pubDate>
			<description>Immagine: http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2012/023/9/8/chiavi_di_picche_by_blakeasheart-d4neaap.jpg  
 
Ho studiato per anni teoria musicale, ore e...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><div style="text-align: center;"><img src="http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2012/023/9/8/chiavi_di_picche_by_blakeasheart-d4neaap.jpg" border="0" alt="" /><font color="#000000"><font size="4"><span style="font-family: garamond"><br />
<br />
Ho studiato per anni teoria musicale, ore e ore di solfeggio, ascoltato e analizzato praticamente ogni genere musicale, solo per poi scordarmi tutto. <br />
Ho scritto pagine e pagine di storie/romanzi/poesie/testi solo per poi rileggerle e strapparle. <br />
Ho scritto concept album su Tesla e Jung solo per poi riascoltarli e cancellarli.<br />
Mi piacerebbe semplicemente essere un poco più stupido e pubblicare quello che scrivo invece di gettarlo nel cestino. Magari non sarei rimasto a guardarmi allo specchio e a trattenere gli sputi. Magari eh.<br />
Leggevo Fabio Volo prima di scrivere questo, sappiatelo. Ma cosa aspetta la Perugina, mi chiedo, a denunciare Fabio Volo per copiare le frasi dai Baci?  E sopratutto perchè lui non si pone gli scrupoli che mi pongo io quando scrivo qualcosa? <br />
<i>Unfair world.</i><br />
Ma non è questo il punto.<br />
Il punto è che una persona normale probabilmente avrebbe già rinunciato a tutto e si troverebbe altro da fare.<br />
Io sono qui a studiare di nuovo, da capo, perchè è così che deve andare.<br />
<br />
<br />
So che dovrei, ma dopotutto non ce la faccio proprio ad odiarti, <br />
<i>Musica</i>...<br />
<br />
<br />
</span></font></font></div></blockquote>


<!-- END TEMPLATE: blog_entry_external -->]]></content:encoded>
			<dc:creator>Asheart</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>Che diavolo è Hell Yeah!?</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/699-Che-diavolo-è-Hell-Yeah!</link>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 11:56:33 GMT</pubDate>
			<description>Allegato 3093 (http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3093)Gioite, ingollatori di brioscine mezze salate e tutte francesi, adoratori...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><div class="img_align_center "><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3093&amp;d=1331639531" id="attachment3093" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3093&amp;d=1331639531" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

Nome: hellintro.jpg&nbsp;
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ID: 3093" class="align_center size_large" style="margin-bottom: 8px;" /></a></div>Gioite, ingollatori di brioscine mezze salate e tutte francesi, adoratori dell’elettronica con la baguetta, stupefatti tifosi azzurri cantori della mamma di Zidane… Arkedo non è morta e se è morta, lo ha fatto solo per uno studio in prima persona dell’inferno, luogo destinato ad accogliere le matte-matte-matte scorribande del coniglio scheletrico di Hell Yeah!. Il punto esclamativo fa parte del titolo del gioco, sì.<br />
<br />
Dopo aver dimostrato che uno sparatutto a base di pennino su Nintendo DS non solo era fattibile, ma era anche doveroso (Big Bang Mini, 2009), il minuscolo team francese si era dato alla sperimentazione, distribuendo attraverso le varie piattaforme digitali tre bon-bon di sicuro effetto: <a href="http://zave.dailyrando.it/2009/10/27/arkedo-series-1-jump/" target="_blank">01 Jump!</a>, <a href="http://zave.dailyrando.it/2009/11/08/arkedo-series-2-swap/" target="_blank">02 Swap!</a> e <a href="http://zave.dailyrando.it/2009/12/26/arkedo-series-3-pixel/" target="_blank">03 Pixel!</a>. Tutti amorevolmente recensiti, con brevità e pressapochismo, su questo blog. Epperò Camille e Aurélien poi erano scomparsi, salvo rifarsi vivi oggi, con l’annuncio di Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, il prossimo progetto previsto per l’estate 2012 e pubblicato addirittura da Sega. Che ogni tanto ci prova a guardarsi attorno per cercare gente capace di fare roba lontanamente degna della Sega che fu, invece che quella attuale tutta passi falsi e improbabili vittorie.<br />
<br />
Mostrato al pubblico attraverso un filmato che racconta tutto sommato poco e un bel po’ d’immagini assai più generose di dettagli, Hell Yeah! pare fin da subito una cosa proprio che guarda, metti da parte i soldi che è meglio. Lo stile è quello dei colori saturi all’eccesso e del citazionismo estremo, già assaporato e digerito con piacere all’epoca dei titoli sopra citati. Le meccaniche di gioco paiono, invece, quelle di un plaet’em up Ualoniano, con in più (forse) un po’ di Bangai-o e la certezza di una quintalata generosa di esplosioni, frattaglie e urla bellicose.<br />
<br />
<!-- BEGIN TEMPLATE: bbcode_video -->

<iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="640" height="390" src="//www.youtube.com/embed/zFhV2MQJ400?wmode=opaque" frameborder="0"></iframe>

<!-- END TEMPLATE: bbcode_video --><br />
<br />
Hell Yeah! (previsto nei formati PlayStation 3 – PSN, Xbox 360 – XBLA e PC – Steam), narrerà delle gesta di Ash, principe dell’inferno e coniglio poco peloso e molto ossuto. Il torto da raddrizzare è la diffusione di un po’ di sue foto molto intime attraverso il classico social network dell’ade. Insomma, la solita roba. Quel che più conta è che Ash dovrà attraversare dieci mondi, capaci (secondo il comunicato stampa) di offrire aree segrete, quest secondarie e centinaia di obiettivi da perseguire. Sempre citando il comunicato: “If you’re a completionist, you’re screwed man”. Altri numeri: cento differenti nemici, boss di dimensioni ciclopiche, iconcine del dischetto primi anni ’90, più di 30 “mosse finali” per dare l’estrema unzione al malcapitato di turno e un voluminoso jetpack/sega circolare per affettare l’inferno e chi ci, ehm, vive dentro.<br />
<br />
Considerati i lavori precedenti, viste le immagini e lette le parole, si iscrive ufficialmente Hell Yeah! nell’albo dei giochi più attesi dei prossimi mesi.<br />
<br />
<a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3094&amp;d=1331639549" id="attachment3094" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3094&amp;d=1331639549" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3094" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3095&amp;d=1331639550" id="attachment3095" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3095&amp;d=1331639550" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3095" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3096&amp;d=1331639550" id="attachment3096" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3096&amp;d=1331639550" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3096" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3097&amp;d=1331639551" id="attachment3097" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3097&amp;d=1331639551" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3097" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3098&amp;d=1331639551" id="attachment3098" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3098&amp;d=1331639551" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3098" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3099&amp;d=1331639552" id="attachment3099" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3099&amp;d=1331639552" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3099" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3100&amp;d=1331639552" id="attachment3100" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3100&amp;d=1331639552" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3100" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3101&amp;d=1331639553" id="attachment3101" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3101&amp;d=1331639553" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3101" class="align_left size_thumbnail" /></a><a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3102&amp;d=1331639554" id="attachment3102" rel="Lightbox_699" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3102&amp;d=1331639554" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

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ID: 3102" class="align_left size_thumbnail" /></a></blockquote>


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			<dc:creator>zave</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Due parole su Alan Wake's American Nightmare]]></title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/697-Due-parole-su-Alan-Wake-s-American-Nightmare</link>
			<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 09:48:44 GMT</pubDate>
			<description><![CDATA[Immagine: http://www.goozernation.com/video-games/images/stories/Colby_Sorensen/AL3.jpg  
 
 
*[ACHTUNG BITTE!  Sono di seguito presenti alcuni...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><img src="http://www.goozernation.com/video-games/images/stories/Colby_Sorensen/AL3.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<br />
<b>[ACHTUNG BITTE!  Sono di seguito presenti alcuni spoiler relativi al primo Alan Wake]<br />
<br />
<br />
</b><br />
In questa prima settimana di Marzo ho avuto il piacere di giocare e finire Alan Wake’s American Nightmare.<br />
Un Incubo Americano che ha il suo inizio a due anni di distanza dalla scomparsa di <i>Alan Wake </i> avvenuta nei pressi  di Cauldrun Lake e che narra un episodio (uno dei tanti scopriremo) della lotta iniziata dallo stesso Alan nel primo DLC del gioco originale,  nel tentativo di fuggire dal ‘luogo oscuro’ in cui il nostro si era auto confinato alla fine del primo videogame dopo aver salvato sua moglie Alice.<br />
<br />
Con questa premessa, Remedy  ha avuto gioco facile nel creare un prodotto si slegato nella dimensione spazio temporale dal precedente, ma che ne continua comunque a condividere l’atmosfera surreale,  il gameplay e la continuity…. Detta così sembrerebbe tutto molto simile ai due DLC precedentemente usciti, se non fosse che a differenza di  quanto avviene in <i>The Writer </i> e<i> The Signal</i> , qui non si gioca in stage onirici e non si ripresentano  gli stessi ‘giochi di gameplay’ da eseguire tramite la fidata torcia, ma in compenso ci si trova davanti ad un impianto di gioco decisamente più  free roaming e ad altre differenze minori, come qualche arma nuova (tipo la balestra capace di seccare un nemico all’istante, senza doverlo prima ripulire per benino dall’ombra)  o il fatto che ai vecchi boscaioli e ranger si aggiungono altre tipologie di posseduti  (4 per la precisione ed ognuna di queste ha un approccio al combattimento diverso dalle altre) e che gli stessi nemici non ricompaiono più all’infinito come succedeva nei boschi di Bright Falls.  <br />
Sarà merito della location in cui si svolge il gioco, ovvero la calda Arizona? Non lo so, ma devo  dire di aver apprezzato parecchio il cambio di ambientazione;  le tinte rossicce e gli ampi spazi che caratterizzano le aree di gioco comprese tra deserto e montagne, donano una sensazione di libertà e nel contempo aggiungono quella nota di genuina cialtronaggine (tipica delle cittadine dell’Ovest) che i boschi dell’Oregon non davano.<br />
 Doveroso annotare anche la cura per ‘il contorno’ mutuata dal primo AW, ovvero le pagine di manoscritto, le trasmissioni radio e quelle video in cui ci si imbatte nel gioco che risultano sempre interessanti e talvolta capaci anche di strappare un sorriso (mi riferisco in particolar modo agli interventi radiofonici) .<br />
Ah, fortunatamente sono state eliminate le altre forme di inutili collectables presenti nel primo AW come i cartelli o i famigerati thermos di caffè… :D<br />
<br />
<br />
<img src="http://www.xboxway.com/wordpress/wp-content/uploads/2011/12/Alan-Wake-s-American-Nightmare_Xbox360_cover-e1324295489286.jpg" border="0" alt="" /><br />
<font size="1"><i>'Ma perché in questo gioco, AW è pettinato da pirla e vestito da boscaiolo?'  - Tranquilli, alla fine c'è la spiega.</i></font><br />
<br />
<br />
Saltando  volutamente ogni approfondimento sullo sviluppo della storia (che sicuramente non piacerà a più di una persona), passo a parlare della modalità Arcade; gioco nel gioco in cui Alan deve sopravvivere per  10 minuti ad ondate sempre più consistenti di nemici sino al sopraggiungere dell’alba  con un numero limitato di medicine e munizioni a disposizione. La modalità offre 5 diverse aree  di cui le prime 3 (quelle a cui ho giocato sino ad ora) sono sicuramente ben realizzate ed in cui le sopraccitate armi a disposizione variano a seconda della quantità di pagine di manoscritto ritrovate nella modalità storia, quindi se si parte giocando subito un livello dell’Arcade come ho furbescamente fatto io, non si potrà accedere al fucile d’assalto, alla balestra, al sawed off shogun etc…<br />
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In conclusione, da fan del primo episodio quale sono e da videogiocatore di ‘bocca buona’, posso dire di aver parecchio gradito anche questo spin off e mi sentirei addirittura di consigliarne l’acquisto a chi fosse interessato alle storie dello scrittore creato dai Remedy; avvertendo però al contempo tutti che ci troviamo davanti ad un prodotto dall’atmosfera più trash e scanzonata rispetto al gioco del 2010… Più divertente da giocare, ma anche volutamente meno profondo ed  interessante da ‘vedere’ insomma.<br />
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Se proprio siete dei pulciari comunque, potreste aspettare il deal of the week... Che un gioco del genere a 800 MP sarebbe una cosa che guarda, azzolutamente impeddibbile! :sisi:</blockquote>


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			<dc:creator>-=NickZip=-</dc:creator>
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			<title>Installazione di Windows 8 Consumer Preview sul portatile minuto per minuto</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/695-Installazione-di-Windows-8-Consumer-Preview-sul-portatile-minuto-per-minuto</link>
			<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 01:23:43 GMT</pubDate>
			<description>Eccovi la cronaca del mio passaggio da Windows 7 a Windows 8 sul computer portatile, dal download alle prime impressioni del sistema funzionante. 
Il...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore">Eccovi la cronaca del mio passaggio da Windows 7 a Windows 8 sul computer portatile, dal download alle prime impressioni del sistema funzionante.<br />
Il tutto su un portatilino troiaio, con hard disk che ad ogni avvio preannuncia la propria morte.<br />
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ore 13 circa, prime impressioni: il programmino di installazione a prima vista sembra molto amichevole. Grafica pulita, tutto chiarissimo, fa una scansione di applicazioni e driver facendoti sapere cosa continuerà a funzionare e cosa potrebbe aver problemi, ed ora sta scaricando.<br />
<br />
ore 13.56 (considerate che sto portatile è più lento del mi nonno quindi i tempi saranno dilataterrimi): check completo del download completato, ora si nasconde dietro un vacuo "getting files ready". Non avevo capito che l'aggiornamento lo faceva direttamente senza bisogno di reinstallare. Che gentile.<br />
<br />
ore 14.20: mi si presentano tre possibilità: installa ora, installa poi, installa su altra partizione. Clicco su installa ora: mi dice "hang on while we get a few things ready". Adorabile.<br />
<br />
ore 14.25: mi controlla che ci sia abbastanza spazio, tutto molto user friendly. Poi clicco su installa e va a tutto schermo. Schermata di un blu rilassante, tutto dall'aria gradevole, è già al 29% su un hard disk scassato. Io intanto mi son cucinato due tortelli al burro e salvia.<br />
<br />
ore 14.42: noto ora che l'installer ha un tono colloquiale. "Your PC will restart several times before <u><b>we</b></u> are done"... tipicamente Microsoft, amichevole, ammiccante, un pc per amico :asd:<br />
<br />
ore 15.14: dopo quasi un'ora mi accorgo che probabilmente quel 29% era la parte in cui l'installer NON accedeva all'hard disk :asd:<br />
<br />
ore 15.56: Riavvio! Windows 8 si presenta con un'immagine di un pesce stilizzato e l'icona di attesa formata da sei palle che girano. Niente male.<br />
<br />
<img src="http://dl.dropbox.com/u/3217059/DSCF4388.JPG" border="0" alt="" /><br />
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ore 16.13: deduco che la scritta che vedete significa che sta litigando con i pezzi danneggiati del mio hard disk<br />
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ore 16.29: inchiodato la, la mia reazione cita il mai troppo compianto Germano Mosconi. Mi chiedo se è definitivamente morto o se dovrò solo aspettare eoni per vedere l'OS che funziona. Lo scandisk lo finiva, anche se solo dopo qualche ora...<br />
<br />
ore 17.02: la percentuale è andata avanti, mentre adesso è scomparso tutto e sembra ripartire \o/ solo un'ora e 10 di scandisk... niente male *_*<br />
<br />
ore 17.06: il pc ha un'aria felice e si riavvia. Continuo a chiedermi cosa cazzo c'entri quel pesce. Il setup intanto "is updating registry settings", fa in pochi secondi e il tutto si abbuia. Poi riappare il dannato pesce che mi dice che Windows si sta preparando. Poi mette a posto i device. Sembrerebbe la mia ragazza quando si prepara per uscire, se avessi una ragazza.<br />
<br />
ore 17.09: getting devices ready significa che sta scaricando i driver, per installarli prima che tu avvii il computer, almeno non devi riavviare. Intelligente. Nel frattempo ammiro la splendida animazione delle palline che girano, veramente carina. Il pesce mi osserva sornione.<br />
<br />
ore 17.16: lo ammetto, c'è un po' di hype (e anche un po' di noia, dopo sessanta ora). Terzo reboot. Di nuovo il pesce. Di nuovo le palle che girano. Se mi dice di nuovo che si sta preparando cito nuovamente Mosconi.<br />
<br />
ore 17.18: se non bestemmio guarda... ah no, ora c'è scritto "applying user settings (100%)". Dai! DAI!<br />
<br />
ore 17.20: PARTITO! Scelta del colore di base, wireless. Settings rapidi, tutto sembra a prima vista veloce e scattante. Connessione all'account hotmail, creazione dell'account, messaggi di conferma che mi arrivano sul telefono. Grafica scarna, come Metro insegna. Quarto e si spera ultimo riavvio.<br />
<br />
ore 17.34: sono ufficialmente dentro win 8. Graficamente è accattivante, senza dubbio: le animazioni sono scattanti nonostante il mio portatile graficamente faccia cagare, ovvio che la velocità è un po' quel che è ma andava lento anche Seven. Provo ad accedere al marketplace. Le palle girano, sempre ottimamente animate. Spariscono, e appare lo store :)<br />
Animazioni veramente ottime, navigazione un po' scomoda col mouse... installazione ottima, ho provato ad installare un paio di app e il sistema sembra veloce ed usabile: l'installazione è fatta in background, nella parte superiore dello schermo ti da informazioni sul progresso dell'installazione.<br />
Noto adesso che c'è una comoda barra di scorrimento in fondo alla pagina. Ritiro tutto.<br />
Splendido! Tenendo il mouse per un secondo circa a destra appare il pannellino per tornare allo start :)<br />
<br />
ore 17.46: pannello di controllo ovviamente rinnovatissimo... spaventosamente meglio, tutto più chiaro e pulito. Ancora il tono collaborativo che fa ridere lo zio: "We are making changes to the homegroup". Ci manca solo che mi dica "yes we can do it if we really want to!" e lo assumo come personal trainer.<br />
<br />
In definitiva...<br />
- velocità veramente notevole, all'apparenza è molto più fluido rispetto a Seven<br />
- installazione lunghetta (dovuta anche ad un'ora passata di download ed un'ora passata di scandisk) ma semplice e lineare<br />
- metro è dannatamente scarna, ma una volta abituatisi si sostituisce l'aggettivo con "essenziale". C'è poco, ma basta di gran lunga per far tutto.<br />
- app store vuoto ma ben funzionante<br />
- i contracts per la comunicazione fra app promettono bene<br />
- è vero, metro è la di default, ma il vecchio e rassicurante desktop dista un solo clic<br />
- resume dallo sleep istantaneo e sistema subito reattivo<br />
- reattività all'accensione migliorata<br />
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In futuro dirò altro, magari, ma per adesso come prima (ed ottima) impressione può bastare. Buonanotte *_*</blockquote>


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			<dc:creator>The_Ed</dc:creator>
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			<title><![CDATA[[minimie VG] Piccole macchine per piccole competizioni (M:RC)]]></title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/693-minimie-VG-Piccole-macchine-per-piccole-competizioni-(M-RC)</link>
			<pubDate>Sat, 25 Feb 2012 12:13:30 GMT</pubDate>
			<description>Immagine: http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/121/1213158/motorstorm-rc-20111122115415845.jpg  
 
*Motorstorm RC* è un gioco di macchinine da...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><img src="http://pspmedia.ign.com/psp/image/article/121/1213158/motorstorm-rc-20111122115415845.jpg" border="0" alt="" /><br />
<br />
<b>Motorstorm RC</b> è un gioco di macchinine da pilotare in piste minute inanellando giri di una manciata di secondi ciascuno, da ripetere a oltranza fino all'ottenimento della prestazione migliore. Scopo: vincere contro noi stessi, la classifica mondiale e quindi indirettamente contro gli altri. Si parla di prove a tempo poiché gli avversari bot  appaiono "scriptati" (se viaggiate sempre alla stessa velocità li ritroverete sempre negli stessi punti) e il multiplayer testa a testa è disponibile solo in locale. Tra le opzioni si trovano diversi gradi di visuale dall'alto e un sistema di controllo che fa il verso alla guida delle RC oppure legato alla direzione su schermo a prescindere dalla posizione del veicolo. L'acquisto comprende sia la versione PS3 che quella per Vita.<br />
<br />
<b>Aspetti negativi</b>: spesso difficile leggibilità dei percorsi a causa di un'auto che si perde nello scenario. In alcuni casi hanno fatto un pasticciaccio. Se il design delle piste mirato a percorsi brevi funziona, i colori, soprattutto gli elementi di contorno inseriti per "abbellire", rendono la competizione inutilmente problematica, quando non proprio faticosa alla vista (come tentare di prendere la traiettoria perfetta in un contesto dove ci sono più righe a terra tra cui solo una è l"originale"). A ciò si aggiungono le scie dei ghost con i tempi degli amici-avversari o casuali dal PSN, ottime come concetto, ma in una situazione già carica d'elementi non può che degenerare a livello visivo.<br />
<br />
<b>Compromessi</b>. Volendo ridimensionare il problema, diciamo una delle caratteristiche richieste da questo particolare gameplay è l'intuizione al servizio della traiettoria ideale. Un po' come nella realtà delle auto radiotelecomandate, la visuale può incontrare dei tratti ciechi, attimi in cui si guida più con la mente che con gli occhi. Consideriamolo come uno stimolo che incrementa quel tipo di approccio, pur confermando che almeno il 40% delle piste sono bacate <i>da quel punto di vista</i>.<br />
<br />
<b>Aspetti positivi</b>. Grande competizione sui tempi e relativo piacere nel limare le traiettorie per agguantare bot o l'amicone che vi ha fottuto il podio. Il gioco fa di tutto per aizzarvi uno contro l'altro inviando in diretta i sorpassi in classifica accompagnati da sberleffi più o meno pronunciati in base alla distanza tra i tempi (da qualcosa tipo "ti ha soffiato il podio di un niente" a "ti ha mietitrebbiato puzzone, ora rosica!"). Come accennato, la sfida si svolge contro fantasmini rappresentati dagli avatar utilizzati per l'account PSN; un sistema interessante perché, giro dopo giro, vi permette di studiare il comportamento altrui e magari stabilire dove ha sbagliato e quindi dove guadagnare secondi utili per vincere. In sostanza, un  meccanismo che funziona.<br />
<br />
<b>Personalmente</b> dopo un attimo di smarrimento iniziale ho ingranato, però riguardo il giudizio finale totale preferisco glissare. Per alcune piste sarei disposto a spruzzare entusiasmo con la forza di un idrante, mentre le altre al massimo con l'impeto della vaschetta del cesso dopo avercele ficcate dentro; alla luce di questo fatto, non mi sembra giusto riequilibrare un eventuale totale per la sola presenza di un totale. Si parla di cinque euro, di una demo lunga e condiscendente,  elementi in grado di suggerirvi quanto scarso sia il rischio - o l'eventuale conseguenza - di prendere una cantonata. Toccatelo con mano perché potenzialmente si tratta di un buon contorno videoludico.<br />
In finale un arcade che a me dove piace, piace assai; ad esempio con una pista ho quagliato alla grande raggiungendo il 44esimo posto nella classifica mondiale :sìsì:<br />
(che poi fare lo sborone sciocchino su 'sta cosa è l'unico motivo per l'esistenza di questo post, tanto lo so che la maggior parte dell'internet legge solo la prima e l'ultima riga ^^ Scopo raggiunto, olè!)</blockquote>


<!-- END TEMPLATE: blog_entry_external -->]]></content:encoded>
			<dc:creator>maxlee</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>Uncharted 3: Il deserto dei Tartari</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/692-Uncharted-3-Il-deserto-dei-Tartari</link>
			<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 18:15:13 GMT</pubDate>
			<description>Immagine: http://1.bp.blogspot.com/-kFGgHD-O-wg/TycLyPO3GsI/AAAAAAAAC1I/Vqn1rCU2FMA/s400/uncharted3_03.jpg  
 
Di quella che sembrava la principale...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><div style="text-align: center;"><img src="http://1.bp.blogspot.com/-kFGgHD-O-wg/TycLyPO3GsI/AAAAAAAAC1I/Vqn1rCU2FMA/s400/uncharted3_03.jpg" border="0" alt="" /></div><br />
Di quella che sembrava la principale locazione del nuovo capitolo quasi nulla era stato mostrato; lo chateau in fiamme, la nave da crociera e la rocambolesca scena dell'areoporto potevano essere le classiche dimostrazioni che sfoggiano i muscoli senza bruciare il fiore all'occhiello, quel deserto che avrebbe potuto serbare i più grossi spunti di gioco o comunque il più imponente sforzo in termini d'ambientazione. Alcune dichiarazioni dello sviluppatore riguardo la sfida della rappresentazione della sabbia e di uno scenario senza confini architettonici completava il quadro all'insegna dell'hype; considerando il notevole balzo qualitativo tra il primo ed il secondo episodio, nonchè il fatto che l'importanza del tema sembrava suggerita dalla stessa box-art definitiva, sentivo d'aver fiducia.<br />
La reazione davanti all'opera compiuta è stata quantomeno di sconforto; il deserto, bramato per numerosi capitoli aridi solo di sorprese, s'è rivelato un sorta di montaggio di cut-scene interattive, in cui il massimo dell'interazione consiste nel mandare avanti il personaggio tenendo inclinato l'analogico nell'unica plausibile direzione, fino alla dissolvenza che conduce alla successiva ripresa.<br />
Le stelle, il miraggio, la sete, la citazione a Thomas Eliot: c'è tutto, ma solo in vetrina, pochi minuti di fruizione passiva. Seguivano una stringata, ordinaria sparatoria in un villaggio fantasma, scenario non più ampio della mappa multiplayer già provata in versione beta, e l'inevitabile 'carrellata' all'inseguimento del convoglio nemico.<br />
Non è la delusione di un'aspettativa malriposta a condizionare il giudizio su quella che rimane oggettiva povertà ludica; resta la lezione su quanto, in questi tempi di eccesso di informazioni e di esagerata precognizione delle esperienze di gioco, il 'non detto' difficilmente sia da interpretarsi come riserbo strategico sulle migliori risorse - come si dice:  'what you see is what you get'.</blockquote>


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			<dc:creator>xPeter</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>Chi sei Supersonic Racers?</title>
			<link>http://www.dailyrando.it/entry.php/691-Chi-sei-Supersonic-Racers</link>
			<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 08:35:34 GMT</pubDate>
			<description>http://www.youtube.com/watch?v=E32j3DcWjkI 
C’è un tempo per tutto e quindi c’è anche stato un tempo per i giochi “di corse” (e non “di guida”) visti...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- BEGIN TEMPLATE: blog_entry_external -->
<blockquote class="blogcontent restore"><!-- BEGIN TEMPLATE: bbcode_video -->

<iframe class="restrain" title="YouTube video player" width="640" height="390" src="//www.youtube.com/embed/E32j3DcWjkI?wmode=opaque" frameborder="0"></iframe>

<!-- END TEMPLATE: bbcode_video --><br />
C’è un tempo per tutto e quindi c’è anche stato un tempo per i giochi “di corse” (e non “di guida”) visti dall’alto, ben più tardi del debutto di Super Sprint peraltro. A 2012 inoltrato viene difficile anche credere che per cinque minuti, o un paio d’anni buoni, ci sia davvero stato un periodo in cui minuscole robette con le ruote, tutte prese a seguire improbabili modelli fisici, potessero rappresentare un trend. Eppure così è stato, anche e soprattutto per merito di Codemasters e del suo Micro Machines, una roba talmente europea e talmente personal computer che fare di più sarebbe stata dura. Merito di Codemasters almeno all’apparenza, perché dietro alle letali partite in multiplayer (con cartridge che ospitava due prese extra per i controller, nel caso dell’edizione Megadrive) si celava il nome di SuperSonic Software, etichetta dedita allo sviluppo nata nel 1989. E che otto anni dopo avrebbe scelto Mindscape per tornare ad allestire lo stesso circo, in un’epoca però differente.<br />
<br />
<a href="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3073&amp;d=1330072509" id="attachment3073" rel="Lightbox_691" ><img src="http://www.dailyrando.it/attachment.php?attachmentid=3073&amp;d=1330072509" border="0" alt="Clicca sull'immagine per ingrandirla

Nome: 573891_11970_front.jpg&nbsp;
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Dimensione: 18.4 KB&nbsp;
ID: 3073" class="align_right size_medium" /></a>SuperSonic Racers viene pubblicato in formato PlayStation nel 1997, quando la console Sony sta iniziando a pregustare il delirio universale e totale che la accompagnerà poi fino alla fine dei suoi giorni e pure un po’ più in là. Sono tempi, quelli, più adatti ai Ridge Racer, ai Formula 1 di Bizarre Creations, addirittura ai Porsche Challenge della stessa Sony… saranno presto i tempi di Gran Turismo (1998), ma di certo non sono più quelli dei simil-Micro Machines. Pure al netto del ritorno in piena forma del brand dei maestri del codice solo un anno più in là, proprio con il Micro Machines V3 che ha reso Ualone un classico (e non il contrario).<br />
<br />
SuperSonic Racers, comunque, non era affatto un brutto gioco. Privo di personalità e carente sotto il profilo delle idee, quello sì, ma divertente per quelle prime dieci partite… be’, anche. Oggi riproporre un qualcosa di simile in un negozio è pressoché impossibile, o almeno costruttivo quanto infilarsi dei chiodi nella tazza del the. Ma è anche questo il bello di un mercato in evoluzione: SuperSonic Racers in realtà, oggi, potrebbe ancora esistere, se spacciato attraverso gli scaffali digitali. Un po’ come sta succedendo a Motorstorm RC per PS Vita e PS3, no?<br />
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Per chiudere: si consigliava la lettura di queste righe al ritmo di “Badhead” (Blur, 1994).</blockquote>


<!-- END TEMPLATE: blog_entry_external -->]]></content:encoded>
			<dc:creator>zave</dc:creator>
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